| 【中文题名】 | 基于P2P的网络游戏关键技术的研究 |
| 【英文题名】 | Research on Network Game Based on the Peer-to-Peer Technology |
| 【学科专业】 | 计算机应用技术 |
| 【论文级别】 | 硕士论文 |
| 【投稿时间】 | 2007-10-16 |
| 【中关键词】 | P2P,JXTA,安全,IOCP,游戏平台, |
| 【英关键词】 | P2P,JXTA,security,IOCP,game platform, |
| 【分类导航】 | 工业技术>自动化技术、计算机技术>计算技术、计算机技术>计算机软件>程序设计、软件工程>程序设计 |
| 【论文摘要】 |
通过对当前游戏开发技术的研究发现:基于集中式的C/S架构的网络游戏平台已经不能很好地满足多人在线网络游戏关于可靠性和流畅度的要求。于是本文提出基于Peer-to-Peer(简称P2P)技术的网络游戏平台来实现基于Internet的多人联机游戏服务。然而基于P2P技术的网络游戏也存在着如管理困难、数据传送不稳定、安全性差等方面的问题。所以针对上述问题,本文提出了如下解决方案:
1.由于P2P游戏多采用速度更快的UDP进行通信所以造成游戏数据传送不稳定。为了解决这一问题,本文提出了使用IOCP模型作为Windows系统下P2P网络游戏I/O模型有效的解决方案。对于Linux系统,本文选择epoll模型。接着本文分别对Linux系统下的I/O并发模型和Windows系统下的IOCP进行了改进和性能优化。
2.由于目前JXTA的安全策略中自签发证书的安全性和可靠性不高,容易伪造,所以本文提出了增加由对等空间签发的证书和使用RSA非对称数据加密来增强P2P网络游戏系统的安全性和可管理性的解决方案。
最后本文设计了一个建立在对等网络计算平台—JXTA平台之上的游戏框架,使各个设备之间能实... |
| 【论文题纲】 |
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摘要 |
4-5 |
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ABSTRACT |
5-8 |
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第一章 绪论 |
8-11 |
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1.1 研究的背景 |
8 |
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1.2 C/S结构的网络游戏的瓶颈 |
8-9 |
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1.3 采用P2P技术开发网络游戏 |
9 |
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1.4 全文的组织 |
9-11 |
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第二章 P2P网络游戏技术分析 |
11-22 |
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2.1 P2P技术 |
11-15 |
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2.1.1 P2P技术概述 |
11-12 |
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2.1.2 P2P的关键技术及其体系结构 |
12-14 |
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2.1.3 P2P技术的应用 |
14-15 |
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2.2 JXTA技术 |
15-19 |
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2.2.1 JXTA概述 |
15-17 |
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2.2.2 JXTA协议 |
17-19 |
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2.3 网络游戏分析 |
19-21 |
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2.4 P2P网络游戏的不足之处 |
21 |
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2.5 本章小结 |
21-22 |
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第三章 游戏数据传输不稳定的解决方案 |
22-34 |
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3.1 网络游戏数据传输现状 |
22 |
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3.2 I/O并发模型分析 |
22-29 |
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3.2.1 I/O操作 |
22-23 |
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3.2.2 I/O模型 |
23-28 |
|
3.2.3 Epoll模型 |
28-29 |
|
3.3 P2P网络游戏适用的I/O模型及其实现 |
29-31 |
|
3.4 性能优化 |
31-33 |
|
3.5 本章小结 |
33-34 |
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第四章 P2P网络游戏安全性解决方案 |
34-42 |
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4.1 P2P网络游戏中的安全问题 |
34-37 |
|
4.1.1 网络游戏的安全现状 |
34 |
|
4.1.2 P2P网络的安全现状 |
34-35 |
|
4.1.3 P2P网络的安全缺陷 |
35-36 |
|
4.1.4 P2P网络应用的一般安全需求 |
36-37 |
|
4.2 JXTA平台的安全特性 |
37-39 |
|
4.2.1 JXTA的安全框架 |
37 |
|
4.2.2 JXTA加密术 |
37-38 |
|
4.2.3 JXTA密钥 |
38 |
|
4.2.4 对等点CA和对等点证书 |
38-39 |
|
4.3 改进的安全性解决方案 |
39-41 |
|
4.3.1 基于对等空间的安全管理策略 |
39-40 |
|
4.3.2 采用RSA非对称加密算法实现游戏安全登录 |
40-41 |
|
4.4 本章小结 |
41-42 |
|
第五章 基于P2P的网络游戏平台的设计与实现 |
42-59 |
|
5.1 P2P游戏平台的模型 |
42-46 |
|
5.1.1 各类常见网游服务器端架构简介 |
42-43 |
|
5.1.2 P2P网络游戏的相关技术 |
43-44 |
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5.1.3 P2P游戏平台的框架结构 |
44-45 |
|
5.1.4 P2P游戏平台主要实现的功能 |
45-46 |
|
5.2 利用JXTA来实现游戏平台的服务 |
46-54 |
|
5.2.1 对等点的发现服务的实现 |
46-47 |
|
5.2.2 消息服务实现 |
47-50 |
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5.2.3 服务器服务的实现 |
50 |
|
5.2.4 玩家服务的实现 |
50-51 |
|
5.2.5 单个游戏的实现 |
51-53 |
|
5.2.6 游戏服务的实现 |
53 |
|
5.2.7 游戏配置 |
53-54 |
|
5.3 系统特色 |
54 |
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5.4 用户界面及具体运行 |
54-58 |
|
5.5 本章小结 |
58-59 |
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第六章 结束语 |
59-61 |
|
6.1 全文总结 |
59 |
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6.2 研究展望 |
59-61 |
|
参考文献 |
61-64 |
|
致谢 |
64 |
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| 【DOI】 | LunWen.ID:2.2008.362632 |