| 【中文题名】 | 基于Web3D的网络虚拟学习情境的设计与实现 |
| 【英文题名】 | |
| 【学科专业】 | 教育技术学 |
| 【论文级别】 | 硕士论文 |
| 【投稿时间】 | 2006-10-20 |
| 【中关键词】 | 网络教育,虚拟现实,VRML,Web3D,学习情境,智能放大 |
| 【英关键词】 | Network-education,Dummy-realism,VRML,Web3D,Situated Context,Aptitude extend,Dummy experience, |
| 【分类导航】 | 工业技术>自动化技术、计算机技术>计算技术、计算机技术>计算机软件>程序设计、软件工程>软件工程 |
| 【论文摘要】 | 虚拟现实是当代信息技术应用的重要发展,而信息化教育这一新的教育形态的出现使它更获得了施展功用的天地。随着我国高等教育规模由精英型向普及型的过渡,对建设教学实践情境要求的日益紧迫,也对虚拟现实提出更多更高的期盼。基于这些态势,我们从理性探讨和相应教学课件的开发两方面进行研究。
虚拟现实技术与对人空间认知的研究成果的有机结合推进了虚拟现实的研究与开发。虚拟现实技术,主要为计算机技术和其他工程技术(相应的硬件)。Web3D作为虚拟现实技术的主要代表之一,在近10年中异军突起,它克服了以HTML技术为主的限于二维空间、沉浸感不强等缺点,以良好的三维性、灵活的交互性以及对硬件资源要求的简易性等优点而被广泛的应用,成为解决可视化知识学习、创设虚拟情境的有效工具。在近30种虚拟现实技术中,以QuickTime VR、Cult3D、Shockwavc3D以及头盔显示器数据手套等相应的硬件支持为关键技术,可分别有针对性运用于建构桌面虚拟现实、沉浸的虚拟现实和增强现实性的虚拟现实。其中,作为较低成本上较易掌握的Cult3D更受人们的青睐。Cult3D的内核是基于JAVA,还可嵌入JAVA类,利用JAVA类增强交互... |
| 【论文题纲】 |
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缩略语表 |
6-7 |
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中文摘要 |
7-9 |
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Abstract |
9-12 |
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第1章 研究背景 |
12-17 |
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1 现代教育出现信息化教育新形态 |
12-14 |
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2 网络虚拟现实技术迅速广泛应用 |
14-16 |
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2.1 企业和电子商务 |
14 |
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2.2 娱乐游戏业 |
14-15 |
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2.3 虚拟社区 |
15 |
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2.4 教育 |
15-16 |
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3 创设培养高素质人才教学情境的要求日益紧迫 |
16-17 |
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第2章 基于Web3D的网络虚拟学习情境概述 |
17-24 |
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1 什么是Web3D |
17 |
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2 Web3D的发展历程 |
17-19 |
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2.1 网络三维标准发展历程 |
17-18 |
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2.2 实时三维制作软件和视觉效果发展历程 |
18-19 |
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3 Web3D与传统3D的区别 |
19-20 |
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4 学习情境与虚拟学习情境 |
20-24 |
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4.1 学习情境的含义与作用 |
20-22 |
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4.2 学习情境创设 |
22-23 |
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4.3 虚拟学习情境的创设 |
23-24 |
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第3章 Web3D技术与网络教育结合 |
24-43 |
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1 理论基础 |
24-34 |
|
1.1 智能放大理论 |
24-27 |
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1.1.1 放大 |
25-26 |
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1.1.2 适应 |
26-27 |
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1.2 虚拟体验理论 |
27-30 |
|
1.2.1 虚拟功效 |
28 |
|
1.2.2 交互性和丰富度 |
28-29 |
|
1.2.3 临场感 |
29-30 |
|
1.2.4 虚拟体验 |
30 |
|
1.3 行为主义学习理论 |
30-31 |
|
1.4 建构主义学习理论 |
31-34 |
|
1.4.1 有效创设真实情境 |
32 |
|
1.4.2 有利于实现学习过程中的协作与会话 |
32-33 |
|
1.4.3 有助于实现有效的意义建构 |
33-34 |
|
2 虚拟现实技术与人的空间认知 |
34-35 |
|
3 Web3D技术在网络教育中应用的类型 |
35-43 |
|
3.1 展示型 |
36-37 |
|
3.2 漫游型 |
37-39 |
|
3.3 过程型 |
39-40 |
|
3.4 操作型 |
40-42 |
|
3.5 游戏型 |
42-43 |
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第4章 创设网络虚拟学习情境的关键技术 |
43-54 |
|
1 VRML-Web3D的开放标准 |
43 |
|
2 具代表性的几种Weh3D技术 |
43-49 |
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2.1 QuickTime VR |
43-45 |
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2.2 Viewpoint |
45-46 |
|
2.3 Shockwave3D |
46-47 |
|
2.4 Atmosphere |
47-48 |
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2.5 Cult3D技术 |
48-49 |
|
3 模型创建 |
49-51 |
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3.1 基于几何模型的实时建模与动态显示技术 |
49-50 |
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3.2 基于图像的建模技术 |
50 |
|
3.3 三维扫描成型技术 |
50-51 |
|
4 交互式设计 |
51-52 |
|
4.1 简单交互的实现 |
51 |
|
4.2 复杂交互的实现 |
51-52 |
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5 实时渲染引擎 |
52-54 |
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第5章 “龋病治疗”网络课件虚拟学习情境的创设 |
54-64 |
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1 作品目标分析 |
54 |
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2 选择开发工具分析 |
54-56 |
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2.1 模型创建 |
54-55 |
|
2.2 交互情境创建 |
55-56 |
|
3 作品的开发和功能简介 |
56-61 |
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3.1 Cult3D开发步骤 |
56-59 |
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3.2 Cult3D的交互性能实现 |
59-60 |
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3.3 3D学习环境功能简介 |
60-61 |
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4 开发中注意问题 |
61-64 |
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总结与展望 |
64-65 |
|
参考文献 |
65-68 |
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个人简历和研究成果 |
68-69 |
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致谢 |
69 |
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| 【DOI】 | LunWen.ID:2.2008.364730 |