| 【中文题名】 | 机械三维模型的实时交互式显示 |
| 【英文题名】 | Real Time and Interactive Display of Mechanical 3D Model |
| 【学科专业】 | 机械电子工程 |
| 【论文级别】 | 硕士论文 |
| 【投稿时间】 | 2003-10-16 |
| 【中关键词】 | 虚拟现实,三维模型,OpenGL,法向量,简化模型,多分辨率模型 |
| 【英关键词】 | Virtual reality,3D model,OpenGL,Normal vector,Simplified model,Multi-resolution model, |
| 【分类导航】 | 工业技术>机械、仪表工业>机械设计、计算与制图>机械模型>> |
| 【论文摘要】 |
虚拟现实技术在近年来得到迅速发展,已经与多媒体技术及计算机网络技术并称为现代三大计算机技术。
本文介绍了虚拟现实的概念,虚拟现实系统所具有的基本特点,以及虚拟现实的关键技术和研究内容。通过深入系统地分析虚拟现实技术在国内外的研究现状和发展趋势,提出本课题的研究工作重点是建立三维模型系统,实现三维几何实体模型的调入、显示及交互。在不影响模型显示质量的前提下,对其进行静态和动态的简化处理,以减小绘制过程所需的计算机资源,提高交互的实时性,为充分利用低档计算机尤其是PC机来实现虚拟现实系统开辟一条新的途径。
模型构造是虚拟现实技术中最基本的也是必不可少的一项技术,Windows包含的OpenGL是目前国际上公认的三维图形工业标准,但是复杂的物体模型不可能单纯依赖于利用OpenGL基本函数以及实例库提供的基本几何体来构造,而且建立三维模型库不仅工作量巨大,应用程序也不具有普遍适用性。本文中以面向对象语言VC++实现了OpenGL与3DS文件之间的接口,可以直接显示3DS模型。充分利用丰富的3DS公共资源,来降低虚拟现实系统的开发难度。
如何充分利用PC机来处理复杂的几... |
| 【论文题纲】 |
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第一章 文献综述 |
9-29 |
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1.1 虚拟现实技术与虚拟现实系统 |
9-11 |
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1.1.1 虚拟现实技术的发展 |
10 |
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1.1.2 虚拟现实的关键技术和研究内容 |
10-11 |
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1.2 环境建模技术 |
11-13 |
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1.2.1 基于计算机图形学的三维几何模型建模和绘制方法 |
12-13 |
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1.2.2 基于图象的建模和绘制方法 |
13 |
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1.2.3 混合建模和绘制方法 |
13 |
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1.3 基于图象的绘制技术 |
13-17 |
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1.3.1 基于图象的绘制技术的实现方法 |
14-15 |
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1.3.2 光场重建技术 |
15-16 |
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1.3.3 表面反射属性的重建 |
16-17 |
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1.4 混合式建模和绘制技术 |
17-19 |
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1.4.1 混合建模技术的相关问题 |
18-19 |
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1.4.1.1 有效地获取模型数据 |
18-19 |
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1.4.1.2 三维场景的生成 |
19 |
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1.5 多分辨率模型和三维几何压缩 |
19-23 |
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1.5.1 网格简化方法 |
20-22 |
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1.5.2 模型简化算法 |
22-23 |
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1.5.2.1 Schroeder的顶点删除法 |
22 |
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1.5.2.2 Turk的重新布点法 |
22 |
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1.5.2.3 Hoppe的能量函数法 |
22-23 |
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1.5.2.4 Hinker的合并共面多边形法 |
23 |
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1.6 三维交互 |
23-27 |
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1.6.1 三维交互设备 |
24-26 |
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1.6.1.1 浮动鼠标 |
25 |
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1.6.1.2 数据手套 |
25 |
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1.6.1.3 手持式操作器 |
25 |
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1.6.1.4 力矩球 |
25-26 |
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1.6.2 三维交互方式 |
26-27 |
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1.6.2.1 直接操作 |
26 |
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1.6.2.2 三维控件 |
26-27 |
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1.7 课题的提出 |
27-29 |
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1.7.1 研究目标 |
27-28 |
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1.7.2 研究内容 |
28 |
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1.7.3 研究方法及路线 |
28-29 |
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第二章 三维模型的读取和绘制 |
29-47 |
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2.1 三维图形数据文件格式简介 |
29-42 |
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2.1.1 3DS文件格式 |
30-38 |
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2.1.1.1 3DS文件格式总览 |
30-32 |
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2.1.1.2 3D编辑器块 |
32-37 |
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(1) 物体定义块(0x4000)的子块信息 |
33-37 |
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(2) 材质定义块(0xAFFF)的子块信息 |
37 |
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2.1.1.3 关键帧块 |
37-38 |
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2.1.2 DXF文件格式 |
38-40 |
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2.1.3 Wavefront文件格式 |
40-41 |
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2.1.4 各种3D数据模型的相互转换 |
41-42 |
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2.2 在OpenGL中读取和操作3DS模型文件 |
42-47 |
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2.2.1 数据结构 |
42-44 |
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2.2.2 数据处理 |
44-47 |
|
2.2.2.1 顶点法向量 |
44-45 |
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(1) 三角形面的法向量 |
44-45 |
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(2) 权值计算 |
45 |
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2.2.2.2 显示列表 |
45-47 |
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第三章 三维模型的简化及多分辨率表示 |
47-69 |
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3.1 三维模型简化技术概论 |
47-49 |
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3.1.1 模型简化技术的重要性 |
47-48 |
|
3.1.2 模型简化方法的比较 |
48-49 |
|
3.2 基于法向的三维模型简化方法 |
49-58 |
|
3.2.1 基本原理 |
49-50 |
|
3.2.2 基本定义 |
50-51 |
|
3.2.3 简化算法描述 |
51-55 |
|
3.2.3.1 边列表数据结构 |
51-52 |
|
3.2.3.2 边收缩操作后新顶点的选择 |
52 |
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3.2.3.3 控制顶点的法向变化 |
52-54 |
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3.2.3.4 边收缩操作合法性检查 |
54-55 |
|
(1) 控制面的法向变化 |
54 |
|
(2) 控制狭长三角片的生成 |
54-55 |
|
3.2.4 简化结果 |
55-58 |
|
3.3 三维模型的实时连续多分辨率表示 |
58-67 |
|
3.3.1 网格中边长与视点的关系 |
59-60 |
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3.3.2 视点与模型间的距离 |
60 |
|
3.3.3 算法描述 |
60-64 |
|
3.3.3.1 算法细节 |
61-62 |
|
3.3.3.2 排序算法 |
62-63 |
|
3.3.3.3 顶点数据操作 |
63-64 |
|
3.3.3.4 绘制过程 |
64 |
|
3.3.4 实验结果 |
64-67 |
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3.4 总结 |
67-69 |
|
3.4.1 程序运行界面简介 |
67-68 |
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3.4.1.1 工具栏功能简介 |
67-68 |
|
3.4.2 程序运行效率分析 |
68-69 |
|
第四章 研究工作的发展 |
69-72 |
|
4.1 本文所做的工作 |
69-70 |
|
4.2 进一步工作的展望 |
70-72 |
|
参考文献 |
72-76 |
|
致谢 |
76 |
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| 【DOI】 | LunWen.ID:2.2008.91297 |