| 【中文题名】 | 网络游戏及其产业化的道德视域 |
| 【英文题名】 | |
| 【学科专业】 | 马克思主义哲学 |
| 【论文级别】 | 硕士论文 |
| 【投稿时间】 | 2007-10-9 |
| 【中关键词】 | 网络游戏,道德,青少年,游戏产业化,, |
| 【英关键词】 | net games,industry,morality influence,teenagers, |
| 【分类导航】 | 文化、科学、教育、体育>体育>文体活动>其他文体活动>> |
| 【论文摘要】 |
游戏是人类生存、活动的基本方式,有着深刻的文化价值。传统游戏曾是中国儿童喜爱的娱乐方式,她质朴的特色给无数儿童带来了乐趣。随着时代的发展,传统游戏的地位也在改变。当代社会经济飞速发展带来的人和家庭结构的变化,电脑的普及和互联网时代的到来,给人们的生活、休闲带来巨大变化,网络游戏的大潮不可抑制。通过对网络游戏与传统游戏的比较发现网络游为青少年所钟爱的原因,而这些原因恰好正是网络游戏的特点。这些特点在不同层面上满足了当代青少年的需求,可以舒缓紧张状态、发泄不良情绪、排解烦恼苦闷、积聚乐观精神等。在没有游戏和互联网的时候,人们这些需求只能在比较低的层次上得不到充分的满足,网络游戏以其魅力吸引了众多的参与者特别是青少年。但是越来越多的青少年沉湎网吧、沉湎网络游戏,不但荒废学业,也严重损害了他们的身心健康,造成无数家庭悲剧,带来难以解决的青少年心理道德问题。网络游戏在给青少年的思想道德带来的冲击与挑战的力量之强、范围之广、影响之深远、是前所未有的。由此网络游戏产业在以惊人的速度发展的时候也引来无数争议。是否要产业化,网络游戏产业走向何方?无数的疑惑和舆论压力,使网络游戏步履维艰。大力提倡鼓励者有之,痛恨愤怒者... |
| 【论文题纲】 |
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摘要 |
4-5 |
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ABSTRACT |
5-9 |
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第一章 传统游戏的衰落与网络游戏的兴起 |
9-18 |
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1.1 游戏及其文化价值 |
9-11 |
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1.1.1 游戏的涵义 |
9-10 |
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1.1.2 游戏的特征 |
10 |
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1.1.3 游戏与其文化价值 |
10-11 |
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1.2 传统游戏 |
11-14 |
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1.2.1 什么是传统游戏 |
11 |
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1.2.2 传统游戏有哪些 |
11-12 |
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1.2.3 传统游戏的优势 |
12-14 |
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1.2.4 传统游戏的当代困境 |
14 |
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1.3 传统游戏衰落与网络游戏兴起的原因 |
14-18 |
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1.3.1 经济原因 |
15 |
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1.3.2 文化原因 |
15-16 |
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1.3.3 技术原因 |
16-17 |
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1.3.4 社会原因 |
17-18 |
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第二章 网络游戏的发展与特质 |
18-26 |
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2.1 什么是网络游戏 |
18-20 |
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2.1.1 网络游戏的定义 |
18-19 |
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2.1.2 如何玩网络游戏 |
19-20 |
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2.2 网络游戏的发展与分类 |
20-22 |
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2.2.1 网络游戏的发展 |
20-21 |
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2.2.2 网络游戏的分类 |
21-22 |
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2.3 网络游戏与传统游戏的区别 |
22-26 |
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2.3.1 超越时空性 |
22-23 |
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2.3.2 高度开放性 |
23 |
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2.3.3 言行自由性 |
23-24 |
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2.3.4 多维互动性 |
24-25 |
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2.3.5 全程虚拟性 |
25-26 |
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第三章 网络游戏突显的社会问题 |
26-37 |
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3.1 网络游戏的现状和存在问题 |
26-31 |
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3.1.1 以传统文化为背景的游戏形式内容相剥离 |
26-28 |
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3.2.2 种族主义、性别歧视严重 |
28-29 |
|
3.2.3 色情泛滥 |
29-30 |
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3.2.4 充斥暴力 |
30-31 |
|
3.2 游戏中存在的四个矛盾 |
31-36 |
|
3.2.1 传统的获得与解构 |
31-33 |
|
3.2.2 认知的工具和异化 |
33-34 |
|
3.2.3 游戏的娱乐与教育 |
34-35 |
|
3.2.4 虚拟的体验与混同 |
35-36 |
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3.3 网络游戏所引发的社会问题 |
36-37 |
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第四章 网络游戏对青少年的影响 |
37-47 |
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4.1 青少年与网络游戏 |
38-39 |
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4.1.1 游戏是青少年的本能 |
38 |
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4.1.2 网络游戏对青少年的诱惑 |
38-39 |
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4.2 网络游戏对青少年的影响 |
39-43 |
|
4.2.1 网络游戏对青少年身体的伤害 |
39-40 |
|
4.2.2 网络游戏对青少年人格和心理的影响 |
40-41 |
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4.2.3 对青少年道德观念与文化传统的影响 |
41-43 |
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4.3 网络游戏沉溺的社会诊治 |
43-47 |
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4.3.1 各级教育机构对游戏者的引导 |
43-44 |
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4.3.2 家庭教育的责任 |
44-45 |
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4.3.3 大众媒体的社会责任 |
45-46 |
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4.3.4 青少年对自己的责任 |
46-47 |
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第五章 网络游戏的产业化及其健康发展 |
47-57 |
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5.1 网络游戏产业状况 |
47-50 |
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5.1.1 网络游戏产业的发展 |
47-48 |
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5.1.2 网络游戏产业特征 |
48-49 |
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5.1.3 网络游戏市场迅猛发展的原因 |
49 |
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5.1.4 私服外挂——网络游戏产业的毒瘤 |
49-50 |
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5.2 网络游戏产业的经济辐射 |
50-53 |
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5.2.1 网络游戏与周边产业 |
50 |
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5.2.2 网络游戏的异业合作 |
50-51 |
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5.2.3 网络游戏产业与高科技技术相互推动 |
51-52 |
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5.2.4 网络游戏产业在国外的发展 |
52-53 |
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5.3 网络游戏产业的健康发展 |
53-57 |
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5.3.1 加强政府监管 |
53-54 |
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5.3.2 实施分级管理 |
54-55 |
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5.3.3 提高行业自律与游戏设计者的职业素养 |
55-57 |
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参考文献 |
57-59 |
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致谢 |
59-60 |
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攻读学位期间发表的学术论文 |
60 |
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| 【DOI】 | LunWen.ID:2.2008.302830 |