玩出来的品牌帝国
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玩出来的品牌帝国
作者:王光阵 Publish: 2005-10-8 Hits:-
【中文题名】 玩出来的品牌帝国
【英文题名】 The Brand Empire of M-Zone
【学科专业】 传播学
【论文级别】 硕士论文
【投稿时间】 2005-10-8
【中关键词】 语境,文本,消费主义,品牌,广告,
【英关键词】 Context,Tex,Consumerism,Brand,Advertise,
【分类导航】 经济>邮电经济>电信>电信企业组织和经营管理>>
【论文摘要】 后现代主义已经成为一种世界范围内文化潮流,其典型的文化特征是,颠覆文化的原有定义,反对传统标准文化的各种创作原则,扬弃传统的语言、意义系统、形式和道德原则。走向一种边缘化、平面化、无深度,通过各种眩目的符号化的表征组合,表现游戏式的生活方式,因此,文化快餐如漫画、涂鸦、网络文化等迅速在后现代社会蔓延开来。 一个针对后现代消费人群的品牌——动感地带被建立了,它通过技术风尚的引领,大量的时尚数据业务的溶入产品本身,品牌常规的推广模式中,动感地带建立了独特的特权修辞模式塑造了一种全新的生活艺术化、美学化的生活方式。消费社会商品的文学文本化,使得消费者处于“现场缺位”的模式中,恰恰是这种无意识的缺位使得品牌凭借一个强大的广告欲望修辞,建立了一个虚幻的景象,消费者通过对这个文本本身的消费,来实现其对品牌的认同。动感地带恰恰是在这种文学文本的建构中获得了消费者的认同。 本文以动感地带的品牌建设为研究文本,从对动感地带品牌建构的文本语境考量、分析动感地带的品牌架构,从品牌推广的角度,我们通过传统的4C营销模式,并提出文化营销的运作模式对品牌推广的意义,通过符号营销的模式来分析动感地带的品牌代言人的运...
【论文题纲】
导言 6-7
第一章 动感地带品牌建构的语境分析 7-11
第一节 后现代主义的特征 7-8
第二节 对流行文化的高度关注 8-9
第三节 后现代社会的M-ZONE人 9-11
第二章 来自技术风尚派的眩晕与产品本身的表征 11-14
第一节 苹果的神话 11
第二节 动感地带制造的眩晕神话 11-14
第三章 动感地带的品牌塑造模式 14-21
第一节 品牌的市场细分 14-15
第二节 动感地带的品牌属性是多内容的交叉组合 15-17
第三节 动感地带的品牌核心价值 17-18
第四节 动感地带的品牌定位 18-20
第五节 动感地带的品牌个性 20-21
第四章 动感地带的营销模式分析 21-26
第一节 “我的地盘,听我的”—产品策略 21-22
第二节 “超值短信,一发不能罢手”—成本策略 22-23
第三节 “移动QQ,走到哪里都能Q”—渠道策略 23-24
第四节 “欢迎进入年轻人通讯自治区”—促销策略 24-25
第五节 “亮出特权身份”—动感地带的文化营销 25-26
第五章 动感地带的符号化建设 26-37
第一节 动感地带的品牌视觉符号 26-28
第二节 明星符号代言品牌 28-34
第三节 动感地带与其它品牌文本的互涉 34-37
第六章 消费广告——作为文本本身的符号消费 37-43
第七章 动感地带的体验营销——网络营销分析 43-49
第一节 网络交互的描述 45-46
第二节 网站的设计元素对品牌个性的影响 46-48
第三节 网站的人性化 48-49
第八章 真实的谎言——M-ZONE人的“特权”话语 49-54
第一节 所谓的“批发”短信套餐特权 49-51
第二节 所谓的网内单向特权 51-53
第三节 会员制度与动感地带的M计划打天下 53-54
结语 54-55
参考文献 55-56
作者在读期间科研成果简介 56-57
声明 57-58
后记 58
【DOI】 LunWen.ID:2.2008.314970
付费论文:有参考文献 300元
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注:此文为收费论文,需付费购买。每页大约1000字。
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