大规模地形组织及遥感图像纹理校正与映射
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大规模地形组织及遥感图像纹理校正与映射
作者:游鹏飞 Publish: 2007-10-18 Hits:-
【中文题名】 大规模地形组织及遥感图像纹理校正与映射
【英文题名】 Organization of Large Scale Terrain and Rectification and Mapping of Remote Sensing Image Texture
【学科专业】 计算机科学与技术
【论文级别】 硕士论文
【投稿时间】 2007-10-18
【中关键词】 三维地形数据组织,地形概要金字塔,遥感图像纹理校正,遥感图像纹理映射,,
【英关键词】 three-dimensional terrain data organization,terrain summary pyramid,the remote sensing image texture rectification,remote sensing image texture mapping,
【分类导航】 工业技术>自动化技术、计算机技术>遥感技术>遥感图像的解译、识别与处理>图像处理方法>
【论文摘要】  现代多兵种一体化联合作战模拟训系统、战争分析和战法研究系统迫切需要构建大规模三维虚拟战场场景。大规模三维地理场景是构建大规模虚拟战场场景的重要基础。大规模虚拟战场的空间范围很大,三维地形数据量、地表图像纹理数据量都十分庞大,为了保证大规模三维地理场景具有良好的真实感,实现大规模三维地理场景的实时显示与交互漫游,这使得大规模三维地理场景建模与绘制面临很多挑战。 本文在课题组已开发的大规模三维地形绘制算法和软件基础上,根据构建大规模虚拟战场自然场景的需求,深入研究大规模地形数据组织、遥感图像纹理校正与纹理映射等关键技术。完成的主要工作和研究成果如下: 1.讨论和分析了国际上两种非常常见的地形数据格式――数字高程模型文件(DEM)和地面高度数字数据文件(DTED),实现了DTED格式数据到DEM格式数据的转换。分析实验MATLAB的插值函数,用MATLAB的插值函数完成了地形数据的插值处理,且获得了比较好的效果。 2.研究了遥感图像纹理与三维地形数据的对准问题,设计实现了一种通过选取地面控制点简化求解线性方程组系数,生成校正方程的遥感图像校正算法。该方法适合较低精度的大范围遥感图像...
【论文题纲】
摘要 10-12
ABSTRACT 12-14
第一章 绪论 14-22
1.1 课题背景 14
1.2 虚拟战空间战场环境 14-16
1.2.1 虚拟战场环境的提出与发展 14-15
1.2.2 虚拟空间战场环境的需求和特点 15-16
1.3 相关研究工作 16-18
1.3.1 大规模三维地形建模与绘制 16-17
1.3.2 大规模地形纹理校正与映射 17-18
1.4 本文主要研究工作 18-21
1.5 文章结构 21-22
第二章 地形数据的格式转换与处理 22-28
2.1 地形数据的格式 22
2.2 DEM 数据表示方法简介 22-24
2.2.1 概述 22
2.2.2 DEM 数据产品的种类 22-23
2.2.3 DEM 的格式 23
2.2.4 DEM 的数据结构 23-24
2.3 DTED 数据格式简介 24
2.4 DTED 格式到DEM 格式转化 24-25
2.5 地形数据插值处理 25-27
2.5.1 插值算法简介 25-26
2.5.2 插值处理方法 26-27
2.6 小结 27-28
第三章 遥感图像纹理的校正 28-44
3.1 引言 28
3.2 遥感图片的几何畸变 28-30
3.3 相关研究工作 30-37
3.3.1 正射影像图的定义与制作 30-31
3.3.2 地形相关的纹理校正 31-32
3.3.3 原始图像的几何粗校正 32-36
3.3.4 基于地面控制点的校正 36-37
3.4 校正算法的描述与实现 37-40
3.4.1 GCPs 的个数与选取策略 37-38
3.4.2 重采样技术 38-39
3.4.3 几何精校正地实现过程 39-40
3.5 试验结果 40-42
3.6 小结 42-44
第四章 大规模三维地形数据的组织 44-61
4.1 数字地形模型 44-49
4.1.1 DTM 和DEM 44-45
4.1.2 DEM 的表示法 45-46
4.1.3 DEM 的主要表示模型 46-49
4.1.4 DEM 计算地形属性 49
4.2 地形数据组织的相关研究 49-52
4.3 地形概要金字塔与地形瓦片金字塔 52-60
4.3.1 TTP 的存储方式 52-53
4.3.2 地形概要金字塔(TSP) 53-55
4.3.3 TTP 的生成算法描述 55-60
4.4 小结 60-61
第五章 高分辨率地形的遥感图像纹理映射 61-72
5.1 相关研究工作 62-63
5.2 纹理四叉树的生成 63-65
5.2.1 纹理数据组织算法 64
5.2.2 小结 64-65
5.3 纹理块的调度与映射 65-71
5.3.1 纹理块与地形块的匹配 65-66
5.3.2 纹理块缓冲队列与Hash 表调度算法 66-67
5.3.3 三维地理场景交互漫游软件的设计实现 67-70
5.3.4 实验结果 70-71
5.4 小结 71-72
第六章 总结与展望 72-74
致谢 74-75
参考文献 75-79
作者在学期间参加的科研项目及取得的学术成果 79-80
附录 80-83
附图 83-86
【DOI】 LunWen.ID:2.2008.389486
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